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기본 정보
상품명 사회성 기술 향상 게임
상품코드 ST756041
소비자가 ₩60,000
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원산지 국내
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● 상품상세정보


 



Korean Social Skills Game
한국판 사회성 기술 향상 게임


저자:진혜경(국립서울병원 소아정신과장), 임호찬(나사렛대 교수), 김현정(한양대 의대 소아정신과)

대상:8세이상
구성:보드판, 말, 주사위, 전문가 매뉴얼, 카드, 아웃박스
추가 구성:사회성 기술 향상을 위한 워크북, 사회성 기술 스토리카드

기타:단순번역이 아닌 국내 실정에 맞게 수정 보완하였습니다.


게임 제품은 반품되지 않습니다. 감사합니다.


아래는 전문가 지침서의 일부 내용입니다.

목적

이 게임을 통하여 아이들은 친구들과 상호작용을 할 때 유용한 태도와 행동에 대해서 배우게 됩니다. 모든 아이들에게 도움이 되지만 특히 사회기술이 부족한 아이들에게 도움이 되도록 만들어졌습니다.

인기 없는 아이들 중 일부는 “무시되고”있습니다. 이런 아이들은 친구들과 같이 지내는 것을 시도하지 못합니다. 그러면 친구들도 이런 아이들을 무시하기 시작합니다. 무시당하는 아이들을 치료하기 시작할 때 치료자는 이런 아이들이 두 가지 면에서 다르다는 것을 명심하여야 합니다. 첫째, 일부 아이들은 외톨이 신세에 익숙해졌지만 다른 아이들은 괴로워하고 있으면 어떻게 바꾸어야 할지 모릅니다. 둘째, 일부 아이들은 어떻게 해야 할 지는 알지만 그렇게 실행하는 것을 힘들어합니다. 또한 다른 아이들은 어떻게 하는지 방법만 알면 사회적인 상호작용을 잘 할 수 있습니다.

인기없는 아이들 중 또 다른 일부는 “거부당하고” 있습니다. 이런 아이들은 친구들과 상호작용 할 때 적대적이고 부적절합니다. 그러면 친구들인 이런 아이들을 피하기 시작합니다. “거부당한” 아이들은 일생동안 제대로 적응하기 힘들어 집니다 (Hughes, 1988).

사회기술에 대해서 다양한 분류가 이루어지고 입증되었습니다 (Cartledge & Milburn, 1986; Hughes, 1988; McGinnis & Goldstein, 1984; Stephens, 1978). 또한 여러 가지 연구를 통하여 사회기술을 습득하고 실행하는 데 연관되어 있는 인지 과정에 대해서 밝혀지고 있습니다 (Bandura, 1977;Beck, 1976;Ellis, 1973;Meichenbaum, 1977;Meichenbaum & Goodman, 1971). 사회기술게임은 위와 같은 여러 개념과 치료적 방법들을 포함하고 있습니다.

이 게임에는 스무 가지의 특정 행동을 다루고 있으며 이는 네 가지 사회성 기술 카테고리로 나누었습니다.


친구 만들기


1. 질문하기
2. 칭찬하기
3. 자기소개하기
4. 듣기
5. 대화를 시작하기
친구들과 협동하기
6. 규칙 지키기
7. 함께 하기
8. 나누기
9. 활동을 제안하기
10. 차례 지키기

친구들을 긍정적으로 대하기


11. 칭찬을 받아들이기
12. 힘든 친구 돕기
13. 도움 주기
14. 친구에게 관심 보이기
15. 친구의 편을 들어주기


필요한 것을 말하기


16. 도움 청하기
17. 다른 사람의 물건 빌리기
18. 부정적인 느낌 표현하기
19. 긍정적인 느낌 표현하기
20. 바르게 관심 받기


<카드 샘플> 마이너스(-) 표시는 부정적인 예입니다.


 



모델링, 리허설, 피드백, 강화 및 연습의 원리를 바탕으로 이 게임을 통하여 여섯 가지 인지 기술과 자세를 배우며 사회적 상호 작용을 향상시킬 수 있습니다.

자기 강화(Self-Rainforcement:SR)
아이가 사회적으로 바람직한 행동에 대하여 칭찬이나 상을 받게 된다면 계속 될 것입니다.

인과적 귀속(Causal Attribution:CA)
아이가 우연이거나 다른 이 때문이 아니라 자신의 노력으로 인하여 성공했다고 느낀다면 사회적으로 바람직한 행동은 계속 될 것입니다.

수행 불안 중재(Performance mediation with Anxiety:PMA)
아이가 사회적 상호작용과 연관된 불안을 다룰 수 있는 방법을 배우게 되면 사회적으로 바람직한 행동은 계속 될 것입니다.

수행 실수 중재(Performance mediation with Mistakes:PMM)
사회적 상호 작용이 완벽하지 않더라도 성공한 부분에 아이가 초점을 맞출 수 있다면 사회적으로 바람직한 행동은 계속 될 것입니다.

효능감 기대(Expactation of Efficacy:EXE)
아이가 행동을 잘 할 수 있다고 느끼게 된다면 사회적으로 바람직한 행동은 증가할 것입니다.

결과 기대(Expectation of Outcome:EXO)
아이가 바람직한 결과가 일어날 것이라고 느끼게 된다면 사회적으로 바람직한 행동은 증가할 것입니다.


사회성 기술 검사

이 설명서의 끝에는 아이의 사회적 강점과 약점을 평가하기 위한 세 가지 기록지가 있습니다. 첫 번 째 기록지는 부모님이나 선생님이 다른 또래 아이에 관한 아이의 특정 행동을 평가하는 것입니다. 이를 통하여 아이의 사회 기술에 대해서 간단하게 정리될 것입니다. 두 번째 기록지는 아이가 사회적 행동에 대하여 어떠한 자세를 취하는지에 대하여 대답하도록 만들어진 20문항으로 구성된 설문지입니다. 여기에는 게임과 이전 장에서 언급한 네 가지 사회 기술 카테고리에 해당되는 네 가지 척도가 포함되어 있습니다. 세 번째 기록지는 24개의 문항으로 구성된 설문지로 아이가 자신의 인지적 자세에 대해서 대답하도록 되어 있습니다. 이 기록지는 이전에 언급된 여섯 가지 인지적 기술에 따라서 측정됩니다.

게임을 하기 전에 기록지로 아이를 평가해 볼 수 있습니다. 아이의 강점과 약점을 평가한 후에 아이에 적합한 게임가드를 선택해 줄 수 있습니다.



※게임 부속품들은 예고없이 변경될 수 있습니다.


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